Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него


После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.

Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Получение отверстия.
Бублик, который нам в итоге нужен

Читать далее «Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него»

Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него

Разбиение поверхностей на полигоны


Столкнулся я как-то при моделировании с вот такой проблемой: забыл разбить поверхность примитива на этапе создания на полигончики и уже преобразовал объект в Editable poly.

Быстрое разбиение плоскостей объекта на полигоны на этапе Editable Poly. Исходная фигура.
Нужно разбить торец объекта на полигоны, когда он уже Editable Poly

Нужно теперь сделать эту процедуру, не возвращаясь с помощью Ctrl+Z назад, например, если вы уже далеко ушли в процессе творения и отмена последнего действия не спасет.

Читать далее «Разбиение поверхностей на полигоны»

Разбиение поверхностей на полигоны

Наложение нескольких текстур на один объект. Карта Bump.


В этой статье я рассмотрю один из способов, которым можно, имея одну общую текстуру объекта, оказывать разные воздействия на его рельеф в различных областях.

Например, вы сделали развертку объекта с помощью Unwrap UVW, нарисовали в графическом редакторе текстуру для всех элементов на общем поле, но поверхность модели подразумевает несколько зон с очень отличающимися рельефами.

Способ так же применим, если у нас есть несколько текстур модели, выполненные на одном и том же шаблоне развертки, но в каждой из которых закрашена только конкретная область. Тогда, можно по кусочками собрать карту поверхности 3D объекта.

Метод позволяет не выгружать карту в Photoshop для повторного редактирования контрастности областей модели, а сделать это прямо в 3D MAX.

В качестве примера я воспользуюсь моделью колесика для скейтборда.

Модель для метода наложения разных текстур на один объект в 3d MAX.
Колесо, которое поможет нам разобраться с методом независимого управления рельефом

Читать далее «Наложение нескольких текстур на один объект. Карта Bump.»

Наложение нескольких текстур на один объект. Карта Bump.

Моделирование турки. Часть 3. Текстуры и Материалы.


На этот раз я кратко опишу свои действия для визуализации моей сцены с установленными камерами, светом, назначенными материалами и текстурами.

Вот, что у меня в итоге получилось!
Вот, что у меня в итоге получилось!

Читать далее «Моделирование турки. Часть 3. Текстуры и Материалы.»

Моделирование турки. Часть 3. Текстуры и Материалы.

Моделирование турки. Часть 2. Шнурок


В предыдущей части блога, посвященной турке, я показал, насколько в моделировании важно рациональное количество полигонов 3D объекта.

С тех пор я нашел способ, как можно улучшить ситуацию в участках, где есть перебор со сглаживанием.

Читать далее «Моделирование турки. Часть 2. Шнурок»

Моделирование турки. Часть 2. Шнурок

Модель турки. Часть 1.


Начну я, наконец,  рассказывать, как я делал турку (джезву) для варки кофе в 3ds max.

Данный сосуд основан на теле вращения, и этим нельзя не воспользоваться. Не буду подробно останавливаться на применении модификатора Lathe, так как весь интернет кишит пошаговыми инструкциями, о том как его применять. Опишу только мои ключевые наблюдения по данному методу моделирование 3D объектов.

Читать далее «Модель турки. Часть 1.»

Модель турки. Часть 1.

Моделирование турки для варки кофе.


Пришло однажды ко мне вдохновение и я придумал вид турки из глины для варки кофе. И получился у меня такой вот эскиз:

Эскиз
Эскиз

Читать далее «Моделирование турки для варки кофе.»

Моделирование турки для варки кофе.