После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.
Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.
Столкнулся я как-то при моделировании с вот такой проблемой: забыл разбить поверхность примитива на этапе создания на полигончики и уже преобразовал объект в Editable poly.
Нужно теперь сделать эту процедуру, не возвращаясь с помощью Ctrl+Z назад, например, если вы уже далеко ушли в процессе творения и отмена последнего действия не спасет.
В этой статье я рассмотрю один из способов, которым можно, имея одну общую текстуру объекта, оказывать разные воздействия на его рельеф в различных областях.
Например, вы сделали развертку объекта с помощью Unwrap UVW, нарисовали в графическом редакторе текстуру для всех элементов на общем поле, но поверхность модели подразумевает несколько зон с очень отличающимися рельефами.
Способ так же применим, если у нас есть несколько текстур модели, выполненные на одном и том же шаблоне развертки, но в каждой из которых закрашена только конкретная область. Тогда, можно по кусочками собрать карту поверхности 3D объекта.
Метод позволяет не выгружать карту в Photoshop для повторного редактирования контрастности областей модели, а сделать это прямо в 3D MAX.
В качестве примера я воспользуюсь моделью колесика для скейтборда.
Начну я, наконец, рассказывать, как я делал турку (джезву) для варки кофе в 3ds max.
Данный сосуд основан на теле вращения, и этим нельзя не воспользоваться. Не буду подробно останавливаться на применении модификатора Lathe, так как весь интернет кишит пошаговыми инструкциями, о том как его применять. Опишу только мои ключевые наблюдения по данному методу моделирование 3D объектов.